Oculus创始人谈Vision Pro:苹果在硬件设计、营销都做对了选择|每日讯息

来源:哔哩哔哩 2023-06-30 07:22:30

早在Vision Pro正式发布之前,Oculus创始人Palmer Luckey就已经体验过早期版本,并给出了极高的评价。Luckey指出,苹果在XR头显上的策略是明智的,先打造出每个人预期中的头显,然后再去考虑如何让大家买得起。


(资料图片仅供参考)

Vision Pro正式发布后,Luckey在访谈中再次给出评论:如果让我来设计Vision Pro,可能会有些不一样,尽管如此苹果在该头显上做的每个决定基本都是正确的。尤其是在产品策略上,苹果瞄准了正确的市场。实际上,这也是早年间Oculus的策略,相比于追求低价,硬件质量、舒适度、人体工学、分辨率、高质量内容才是前期更重要的目标,而降价是后面才要考虑的

Luckey补充,每家公司擅长、适合开发的产品不同,如果苹果(像Meta那样)追求入门级市场,可能会是一个错误。目前,苹果努力打造分辨率最高、人体工学最好的XR头显,面向的是XR早期采用者,而这也是适合当下的策略。实际上,现在这个阶段价格高低并不是关键,尤其是对于早期采用者并不重要,虽然Vision Pro售价高达3500美元,但即使卖到5000美元,也有人会买

通过Vision Pro,苹果可以让XR在市场上获得更多关注,并刺激早期采用这之外的更多人的需求,然后再降价至人们买得起的水平。据此前的爆料来看,苹果将有望推出更便宜版本的XR头显,对此Luckey认为,如果价格可以降到现在的四分之一,苹果XR用户又将翻一百倍。

Vision Pro最意外的点

苹果在Vision Pro上做对了正确的设计决策,是因为它解决了长期被人谈论的一些问题。在所有设计决策中,出乎Luckey意料的是Vision Pro采用分体式电池设计,而不是将电池集成在头部。

Luckey认为,采用外接电池是正确的决策,他此前在Oculus时也曾倡导这种设计,不过Meta(当时Facebook)并未采纳他的建议,而是选择将电池、处理器集成到VR头显内部。相比于HoloLens 2、PICO 4的前后配重设计,Quest 2将大部分重量集中在头显一个位置,因此在佩戴时重量靠前,后脑勺部位缺少平衡。

一体机前后负重不均衡的做法并不是正确决定。(这里明确说的Quest 2。不过Vision Pro即便是分体式设计,也是将全部重量集中在前方,Palmer Luckey也没有明确说到Vision Pro和Quest 2等重量差异)。

Luckey表示:我还担心苹果不会将头显与电池分拆。虽然分体式设计没有一体式外观看起来那么简洁,但减轻头部重量才是更重要的。另一方面,Vision Pro不是不能将电池放在后脑勺位置,苹果采用分体式设计更大的原因,可能是在为未来产品形态设定标准,让人们看到分体式XR头显是可行的。

而且分体式设计后续还能有更多可能,比如在分体式单元中加入更多电池容量、额外的计算单元和带宽,从而缩减头显的体积和重量。

Luckey认为,电池、计算单元始终限制XR设备大小,如果选择集成式设计,外观只能接近现在你看到的VR头显形态。而分体式设计,才能最终让XR设备实现轻薄眼镜的形态。

对十年后VR的预期

对于未来,Luckey预期将会看到更多人在日常生活中持续使用头显,在AR和VR模式之间来回切换,并在现实生活中、虚拟世界中与人保持社交。

尽管如此,AR/VR头显的体积可能不会大幅缩小,Luckey认为,实现眼镜外观不是不可能,但随着功能越来越丰富,体积是技术升级所不得不做的牺牲,最理想可能只能达到较厚的太阳镜大小。

他表示:在物理规律范围内,AR/VR硬件有可能做到眼镜大小,但相比于体积稍大一点的头显,眼镜形态能实现的功能和体验会差很多。而相比于更小的体积,大多数人可能更愿意为了好的体验而选择稍大一些的头显。

Luckey提到了一个“社会工程”(social engineering)的概念,本意指的是通过大规模影响人们的态度和社会行为,让目标人群产生所需的特性本质上来讲,苹果不是通过工程设计来让人接受XR,而是通过社会工程,改变社会对XR的预期。换句话说,Vision Pro通过恰当的营销、名人带货,也可以改变人们对XR的固有印象,让头显技术比之前看起来更酷,即使Vision Pro并没有轻薄的外观。

实际上,几年前Lady Gaga就曾掀起一阵超大太阳眼镜风潮,虽然戴在脸上很大,但粉丝们觉得很时髦。

Luckey认为,未来当XR硬件缩减到厚太阳镜大小,现在对体积的讨论便显得不那么重要了。对于穿戴式设备来讲,人们的确需要一段时间去接受和适应,比如早前蓝牙耳机未普及时,如果有人戴它打电话,在外人看起来就像是自言自语,而现在,无线接打电话已经变得足够普遍,早已被社会所接受。

Vision Pro交互方式

我们知道,Vision Pro并未推出官方手柄,主要操作方式基于眼球+手势+语音,因此在体验上缺少主动体感反馈。对此Luckey表示:我非常喜欢VR体感反馈系统,如果让我来开发Vision Pro,我可能会加入体感反馈机制。不过,苹果对于Vision Pro的交互方式可能有更远的规划,而不局限于手势和眼球。

Luckey提出了一个“聚焦营销”(focus marketing)的概念,指的是通过对市场进行有效、合理细分,寻找一个“空白”市场,并针对这个市场设计独特的产品概念和卖点,最终目的是在消费者脑中抢占独特的位置,从而领先其他竞品。

也就是说,Vision Pro采用眼球+手势来交互,主要是为了展示其独特卖点,与竞品产生差异化

另一方面,Luckey认为体感反馈设备不一定成为XR的主要交互方式,可以只为专门的场景设计(游戏、生产力、设计协作、军事战斗),主要目的是提升用户的输入效率,就像键盘对电脑交互的意义。

Vision Pro带来UI质变?

回顾计算机界面历史,随着图形浏览器、应用商店等技术陆续出现,计算UI也在一次次被颠覆。那么Vision Pro的出现,能否再次推动人机交互形式的变革呢?

Luckey指出,尽管Vision Pro具备强大的UI系统,但现阶段很难预测它是否会成为未来主流UI,因为这主要取决于开发者

未来,随着开发者不断突破XR交互界面形态,Vision Pro的界面系统可能也会随之变化。就像此前,乔布斯并未计划在iPhone中推出原生应用商店,而是更倾向于网页应用,后来意识到应用商店的重要性后,便开始发展原生应用,并且发展的越来越好。

评论后Oculus时代

最后,Palmer Luckey也谈了谈对后Oculus时代的看法:

1,我会针对不同人群推出不同的硬件设备;2,之前的博客中提到一个观点,“阻碍VR发展的因素之一是成本”,现在来看并不完全正确;3,因为想要让10亿人都用上VR的前提是,打造出一款在硬件质量、舒适性、人体工程学、分辨率和内容库都有不错体验的设备;假设几年前就将VR硬件免费提供给用户,开始可能大家都很兴奋,几周之后就会发现用户变得很少,再之后可能就只有硬核玩家使用。4,试图让VR更快的走向大众,在当时是个错误的决定。必须要分阶段进行;5,过早的抛弃高端和硬核玩家,也是一个错误的决定;6,打造那些当前用户使用VR必要的场景是非常重要的,而不是像Horizon Worlds,不是每个人都会使用它;7,Quest Pro是一个不错的尝试,不过推出太迟,而且没有取得很好的市场反馈;8,Quest Pro没有对应的杀手级场景,这是巨大的错误;9,Meta实际上也可以实现更自然的眼球追踪+手势交互。

参考:Peter H. Diamandis

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